Що може тетріс розказати нам про мотивацію студентів

Наталя Старинська, керівник проекту Школи професійного розвитку викладачів при НаУКМА, співзасновниця проекту Вище, з тренінгу "What Frogger, Tetris and Halo Can Teach Us about Student Motivation", MacEwan university
Дослідники помітили, що ігри - це те, до чого мотивувати людей не потрібно. Навіть складні ігри, в яких витрачаєш дні та тижні, щоб розібратись та досягти якогось рівня.

Чому?

Відповідь можуть дати вчені, що досліджують дизайн ігор та навчання.

Багато досліджень в 20 сторіччі показали, що зовнішня мотивація (метод батога та пряника) працює добре для простих механічних завдань. Проте для складних та неоднозначних задач ці методи не працюють. Більше того, іноді навіть погіршують результат. Численні дослідження показують, що чим більша винагорода за результат роботи, тим довше і важче люди виконують цю роботу. Бо дуже великі ставки.

Що ж робити?

Для складних інтелектуальних завдань внутрішня мотивація працює набагато краще. Ден Пінк у своїй книзі "Драйв" описує три складові внутрішньої мотивації - автономія, майстерність, мета (autonomy, mastery, purpose).

1
Автономія
Можливість робити вибір, приймати рішення і взагалі впливати на свій процес навчання.
2
Майстерність
В навчанні, роботі і будь-якій діяльності людині важливо розуміти свій прогрес. Чи краще в неї виходить? Чи досягла вона певного рівня майстерності?
3
Мета
Людям цікаво виконувати важливу і потрібну роботу. І навпаки, якщо завдання придумане і нікому насправді не потрібне, то ніякого інтересу до нього не буде.
Тож до чого тут комп'ютерні ігри? До того, що розробники комп'ютерних ігор, на відміну від менеджменту великих корпорацій або університетів, давно досліджують мотивацію людини, для того, щоб заохотити користувачів грати ще.

Так ось, вони побудовані на цій системі.

В кожній комп'ютерній грі (і не лише комп'ютерній) ви побачите:

Автономію - можливість приймати рішення, бачити наслідки цих рішень, впливати на те, коли розпочати, коли закінчити, тощо

Майстерність - можливість бачити свій прогрес. Рейтинги, бали, можливість пройти стонадцять разів один і той самий рівень, поки його не опануєш, тощо.

Мету - в грі вона не надто велика і визначна, але зазвичай, це пройти завдання та отримати від цього задоволення.

То що ж тепер робити?

Застосувати знання та висновки наукових досліджень для роботи з власними курсами. Наявність технологій і перевернутий клас дуже допомогають в цьому, але якщо у вас немає поки що таких можливостей - не проблема!

Автономія - можливість робити вибір, приймати рішення і взагалі впливати на свій процес навчання. Це необов'язково щось дуже велике. Наприклад, коли студентам дають вибір форми виконання завдань - написати есе, чи зняти відео, це вже допомагає студентам відчути, що їхня самостійність збільшується.

Майстерність - в навчанні, роботі і будь-якій діяльності людині важливо розуміти свій прогрес. Чи краще в неї виходить? Чи досягла вона певного рівня майстерності? Тут на допомогу викладача приходять техніка формативного оцінювання - проміжного, яке важить небагато балів та зусиль з боку викладача.

Мета - людям цікаво виконувати важливу і потрібну роботу. І навпаки, якщо завдання придумане і нікому насправді не потрібне, то ніякого інтересу до нього не буде.

І найкраще у цьому, що воно працює!